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Mein drittes Buch "10 Fallstudien Marketing", ISBN 9783758304996, ist erschienen. Es richtet sich an Studierende und Lehrkräfte der Fachschule für Wirtschaft sowie des Bachelor-Studiengangs Betriebswirtschaftslehre und beeinhaltet Aufgaben und Lösungen.
Das Buch "Kommunikation ist mehr als Worte", ISBN 9783758372353, richtet sich an Lehrkräfte der Sek II, die die Kommunikationsfähikeit ihrer Schülerinnen und Schüler auf spielerische Weise verbessern möchten.
Das Buch "Spaß beim Lernen", ISBN 9783758330667, richtet sich an Lehrerinnen und Lehrer, die auf kurzweilige Art Abwechslung in ihren Unterricht bringen möchten sowie an Schülerinnen und Schüler, die allein oder in Arbeitsgruppen die Unterrichtsinhalte vertiefen möchten.
Mein drittes Buch "10 Fallstudien Marketing", ISBN 9783758304996, ist erschienen. Es richtet sich an Studierende und Lehrkräfte der Fachschule für Wirtschaft sowie des Bachelor-Studiengangs Betriebswirtschaftslehre und beeinhaltet Aufgaben und Lösungen.
Das Buch "Kommunikation ist mehr als Worte", ISBN 9783758372353, richtet sich an Lehrkräfte der Sek II, die die Kommunikationsfähikeit ihrer Schülerinnen und Schüler auf spielerische Weise verbessern möchten.
Das Buch "Spaß beim Lernen", ISBN 9783758330667, richtet sich an Lehrerinnen und Lehrer, die auf kurzweilige Art Abwechslung in ihren Unterricht bringen möchten sowie an Schülerinnen und Schüler, die allein oder in Arbeitsgruppen die Unterrichtsinhalte vertiefen möchten.
Brettspiel TOP-Kaufmann / -Kauffrau
Artikel-Nr.: SBB220002
Ein Leiterspiel mit Inhalten aus der kaufmännischen Ausbildung
(spielerische Vorbereitung auf die Abschlussprüfung)
Folgende Lerninhalte werden vorausgesetzt:
Der komplette Unterrichtsstoff der Berufsschule mit den Unterrichtsfächern Rechnungswesen / Steuerung und Kontrolle, Betriebswirtschaftslehre, Wirtschafts- und Sozialprozesse
Das Spiel kann mit 2 bis 6 Personen gespielt werden.
Die Spieldauer in Abhängigkeit von der Spielerzahl beträgt zwischen 30 und 90 Minuten. Es kann auch je nach Spielverlauf mehr Zeit beanspruchen. Die Zeit kann von vorn herein begrenzt werden.
Es sind folgende Materialien beigefügt:
25 gelbe Aufgabenkarten (Kaufvertrag und Unternehmensformen),
20 grüne Aufgabenkarten (Kosten- und Leistungsrechnung),
25 blaue Aufgabenkarten (Betriebswirtschaftslehre),
10 rote Aufgabenkarten (Wirtschfts- und Sozialprozesse),
10 violette Aufgabenkarten (Finanzierung),
Joker
Lösungen für alle Aufgaben.
26 Ereigniskarten,
1 Spielplan.
Die Teilnehmer bewegen ihre Spielsteine entsprechend ihrem Würfelergebnis auf den Feldern von 1 bis 100.
Wer auf den Fuß einer Leiter trifft, darf sie erklimmen. Eine Leiter führt immer von unten nach oben.
Wer auf das Podest oder die Oberkante einer Rutschbahn trifft, muss sie hinabgleiten. Eine Rutschbahn führt immer von oben nach unten.
Wer auf ein Ereignisfeld gelangt, zieht dort eine Karte und befolgt die Anweisungen. Alle Karten werden nach Gebrauch wieder verdeckt unter den Stapel gelegt. Ein Joker darf bis zum einen Gebrauch behalten werden.
Wer auf ein farbiges Feld trifft, zieht eine Karte in der entsprechenden Farbe. Der Spieler liest die Frage auf der Karte vor und gibt eine Antwort. Bei richtiger Antwort darf er erneut würfeln. Bei falscher oder fehlender Antwort hat der Spieler eine Würfelrunde lang Zeit, über das richtige Ergebnis nachzudenken.
Das Blatt mit der Musterlösung liegt verdeckt auf dem Tisch – die Kontrolle wird von einem Mitspieler durchgeführt, der aktuell keine Frage zu beantworten hat.
Gewonnen hat die Person, die mit passender Würfelzahl das Zielfeld erreicht hat. Die übrigen Teilnehmer spielen so lange weiter bis der vorletzte Teilnehmer das Ziel erreicht hat.
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